wtorek, 26 marca 2013

Gry dla dorosłych


Rok 2012 może się okazać kluczowym w historii gier wideo. Dlaczego? Wystarczy spojrzeć na wszelkiego rodzaju zestawienia najlepszych tytułów roku. We wszystkich najważniejszych króluje gra Journey na konsolę PlayStation 3. Zbiera nagrodę za nagrodą. Gdyby podliczyć prestiżowe wyróżnienia, jakie dotąd otrzymała, okazałoby się pewnie, że to jeden z najlepiej ocenianych tytułów w historii gier komputerowych i konsolowych. Cały problem w tym, że Journey to, zdaniem wielu, w zasadzie nie gra. Należy do bardzo specyficznego nurtu, rozwijającego się już od dawna, ale dopiero ostatnio na dobre zauważonego przez zajmujące się grami media. Robocza (i pewnie tymczasowa) nazwa tego zjawiska to „nie-gry” (notgames). Kiedy „nie-gra” zostaje grą roku, wiadomo, że dzieje się coś bardzo ciekawego.

Czym różni się „nie-gra” od zwykłej gry? Odrzuca większość rzeczy, które kojarzą nam się z pojęciem gry wideo i gry w ogóle. Nie chodzi w niej o wyzwania, którym trzeba stawić czoła. Nie zdobywa się kolejnych umiejętności, które się potem wypróbowuje. Brak tu motywacji w postaci wygranej – w „nie-grze” jasno zdefiniowane zakończenie rzadko wynagradza trud gracza. Czasami twórcy zupełnie z niego rezygnują.  Nie ma tu miejsca na osiągnięcia i rywalizację. Nie ma pędzącej przed siebie akcji, która ma nie dopuścić do tego, żeby gracz choć przez chwilę się nudził. Nie ma przemocy. Chodzi po prostu o zanurzenie się w doświadczeniu, które może po jednym odbiorcy spłynąć jak woda po kaczce, ale innego może zachwycić, albo nawet zmienić jego sposób myślenia.

Początki ruchu „nie-gier” można upatrywać w działalności dwóch małych firm – thatgamecompany i Tale of Tales. Założycielem pierwszej jest urodzony w Szanghaju, a obecnie mieszkający w USA Jenova Chen. W roku 2005, jeszcze jako student, stworzył grę Cloud. Opowiada ona o chorym dziecku, które z ciasnej sali szpitalnej ucieka w świat wyobraźni, gdzie w piżamie lata po niebie, ciągnąc za sobą chmury i układa je w wymyślne wzory. Pojawiają się tu luźno zdefiniowany cel (ułożenie danego kształtu), ale to tylko dodatek do przyjemności czerpanej z latania i rozsypywania chmur po niebie jak piasku mandali (skojarzenie o tyle na miejscu, że sam Chen określa swoje dziełka jako „gry Zen”).  Kolejne gry założonej przez Chena firmy thatgamecompany trzymały się podobnych rozwiązań. We flOw gracz wciela się w stopniowo ewoluujący organizm pływający przy akompaniamencie kojącej muzyki po kolejnych piętrach rodzącego się w praoceanie życia. We Flower kierujemy wiatrem niosącym płatki kwiatów, dzięki którym rozkwitają łąki i pola. Journey to obraz tajemniczej pielgrzymki w kierunku umieszczonej na horyzoncie góry; kierowana przez gracza postać najpierw biegnie przez przesypujący się pustynny piasek, a potem uczy się nad nim szybować w długich skokach. Zawarte w grze wytłumaczenie, skąd wzięły się napotykane co krok, częściowo zasypane monumentalne ruiny, jest bardzo skromne. W Journey przestrzeń staje się symbolem – może pracy, może rozwoju, może drogi duchowej. Nie istnieje, jak w wielu innych grach, po to, żeby ją pokonać – tylko po to, żeby się nią delektować.

Drugim kluczowym ogniwem ruchu „nie-gier” jest belgijski duet Tale of Tales, tworzony przez małżeństwo artystów, Aurieę Harvey i Michaëla Samyna. O ile gry Jenovy Chena mają na celu przede wszystkim piękny, medytacyjny relaks, Harvey i Samyn mają dużo większe ambicje intelektualne. Ich najciekawszym projektem jest Fatale, błyskotliwa adaptacja Salome Oscara Wilde’a, w której okazuje się, że charakterystyczny dla gier język eksploracji i interakcji świetnie nadaje się do dyskusji z literaturą i z teatrem. Bo Fatale to nie streszczenie tekstu Wilde’a, a rozmowa z nim – to najlepszy rodzaj adaptacji. Innym ważnym tytułem Tale of Tales jest The Path – wariacja na temat opowieści o Czerwonym Kapturku. Tu wilk nie jest potworem, którego należy uniknąć, ale bolesnym doświadczeniem inicjacyjnym, przez które trzeba przejść. Dla każdej z kilku bohaterek, dziewcząt w różnym wieku, przyjmuje inną postać. Dla starszej może nim być brutalny partner, dla młodszej – powoli budząca się świadomość, że każdego czeka śmierć. Najnowsza produkcja Tale of Tales, Bientôt l’été, to oparty na twórczości Marguerite Duras symboliczna historia o miłości i kryzysie komunikacji. Główna postać – kobieta lub mężczyzna – błąka się po nierealnej, opustoszałej plaży, zbierając z piasku cytaty z powieści Duras. Potem, w nadmorskim hoteliku, łącząc się przez Internet z innymi graczami, próbuje za ich pomocą prowadzić przypominającą grę w szachy rozmowę z ukochaną osobą, w której po pewnym czasie kończą się i możliwe ruchy, i perspektywy porozumienia. To chyba najlepszy interaktywny odpowiednik kultowego filmu Zeszłego roku w Marienbadzie Alaina Resnais.

Jednym z kluczowych przykładów nie-gry jest Dear Esther firmy Thechineseroom. Początkowo była to darmowa modyfikacją do gry Half-Life 2, potem, ze znacznie poprawioną grafiką, została wydana jako samodzielny tytuł. Na pierwszy rzut oka celem gracza jest samotna włóczęga po wyspie, której surowy krajobraz przywodzi na myśl Hebrydy czy Bergmanowskie Faroe. Od czasu do czasu rozlega się głos tajemniczego narratora, opowiadającego fantastyczne historie. Dopiero po pewnym czasie okazuje się, czego właściwie dotyczą. Wyspa nie jest przestrzenią realną – chodzimy po zakamarkach pamięci, która próbuje sobie poradzić z doświadczeniem straty i samotności, tworząc opowieści krążące wokół minionej traumy. Dear Esther to rozpisany na pedantycznie szczegółowe obrazy skał, źdźbeł trawy i jaskiniowych stalaktytów obraz żałoby. To również jedna z pierwszych „nie-gier”, które wywołały w zajmujących się grami mediach żywiołową dyskusję na temat tej formy.

Nie wszystkie „nie-gry” oddziaływają na odbiorcę melancholijnym spokojem. Little Inferno firmy Tomorrow Corporation to dzieło Kyle’a Gablera, którego twórczość przywodzi na myśl najlepsze lata Tima Burtona – jest groteskowa, zabawna i nieprzewidywalna, bo jak dziecięca wyobraźnia płynnie łączy baśniowość i humor z makabrą i śmiertelną powagą. Przestrzeń gry prawie do samego końca nie wykracza poza nowy, przebojowy gadżet dla dzieci: Rozrywkowy Piecyk „Małe Piekiełko”, w którym można do woli palić zabawki kupowane ze specjalnych katalogów. Ogień przepięknie pochłania kolejne przedmioty – zabawa jest świetna, do chwili, kiedy wkracza w nią niepokój wraz z zabawkami takimi jak „Starsza pani (pewnie niedługo umrze)” albo „Moje obrazy”, dzięki którym można spalić w piecu dowolne zdjęcie z dysku komputera lub profilu na Facebooku, z adnotacją: „Możesz spalić obrazek, ale nie wspomnienie”. Niepokojące znaczenia mnożą się i zderzają ze sobą (alkohol+tabletki dla samotnych kobiet? Proces sądowy+cudza karta kredytowa?), a Little Inferno z beztroskiej zabawy zmienia się w złośliwą, miejscami brutalną, ale trafną diagnozę kultury, w której życie krąży wokół żądzy kupowania i żądzy zużywania. Zakończenie – którego nie wyjawię – to piękne, choć nieco ironiczne katharsis, chyba najsilniejsze, jakiego doświadczyłem w grze wideo.

Tytułów można by wymieniać jeszcze mnóstwo – od Thirty Flights of Loving, zwariowanej, bawiącej się chronologią parodii filmu sensacyjnego, która nagle okazuje się historią o dojmującej stracie, po The Snowfield, wstrząsający, choć przecież symboliczny, obraz pobojowiska, który mówi o istocie wojny więcej niż wszystkie gry wojenne razem wzięte. Ważne miejsce wśród „nie-gier” zajmuje też polski akcent – Datura, produkcja docenionej przez Sony łódzkiej grupy demoscenowej Plastic, współczesny moralitet luźno oparty na kolejnych stacjach Drogi Krzyżowej.

Prawdę mówiąc, zjawiska podobne do „nie-gier” to żadna nowość. Gdy spojrzeć w historię gier wideo, można w niej znaleźć wiele tytułów, które mogłyby z powodzeniem zostać zaliczone do tej kategorii, takich, jak na przykład The Residents: Bad Day on the Midway czy Gadget: Past as Future z połowy lat 90-tych. Zwykle szybko znikały z rynku jako produkcje niszowe, zbyt ambitne dla przeciętnego odbiorcy. Teraz, po wielkim sukcesie Journey, dużo trudniej zamieść je pod dywan. I trudniej myśleć o grach wyłącznie jako o niezbyt rozwijającej formie rozrywki dla niespecjalnie dojrzałych, którą już od dawna nie są.

Tekst: Paweł Schreiber

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz